Исследуем человека его сознание, душу с помощью Майкла Райтера.

 

Вышерасположенная информация предназначена моим рекламным агентам

Главная страница сайта.

Библиотека эзотерики Малышева (БЭМ).

Мир людей с группами крови АВ(IV) и В(III).

 

Оригинал книги вы можете увидеть на сайте

http://galactic.org.ua/Biblio/Bibl.htm

посетите этот сайт, его создали творческие люди.

Часть 1.

Майкл Райтер

Философское чтиво или инструкция для пользователя Вселенной. (фрагменты)

Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир.

ОГЛАВЛЕНИЕ.


Построение модели вселенной
Введение. Вступительная статья,
или упрощенная для понимания модель.
- Исходные постулаты
- Ловушки для игроков. Уровни сложности игры
- Начало и конец игры


Краткий сборник процессов
- Техника процессов
- Создание игр
- Процессы энергии
- Специальные игры

- Телесно-ориентированные процессы
- Процессы для памяти
Приложения
- Процесс для тех, кто сомневается
- Список предполагаемых ограничителей
- Адская лесенка: вверх или вниз?
Комментарии
Теоретическое моделирование
Проверка результативности процессов
Логика "Символа"


______
Перевод с английского Анатолия Бутлера.
Комментарии Виктории Еньковой



ВВЕДЕНИЕ


Существует два способа "научного" мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):
1. Мышление на основе картинок.
2. Мышление на основе моделей.

Поясню, что имею в виду. Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружаю­щего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом "познать истину".
Второй способ мышления основывается не на взгляде "наружу", а на взгляде "вовнутрь", то есть использует принцип "как бы я сам это сделал". Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек "познал суть" изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель.
Первый способ "научного" мышления можно назвать "школьным" способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить "этих олухов" думать.
Второй способ мышления можно назвать "изобретательским", и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых. И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей.
Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать.
Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей.

Приведу очевидный пример. Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать также, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает. Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM и не скопировали его текст.

С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа - здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно. По аналогии с приведенным примером способ творения Творца наверняка не совпадет со способом творения человека, если, конечно, Творец не явится и не выскажет все подробности. И в принципе мы можем подождать "пришествия", но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я.

К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с "пациентами" и тому подобных вещей, а с самого что ни на есть "нуля" - с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции "как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум" (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее).

И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии. Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше. Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей "дилетантский" трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский).

В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели.

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ

Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, "внутри" этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.

В компьютерное пространство можно поместить "компьютерного человечка" для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного "компьютерного человечка", можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта "присутствия" можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали ин­формацию в основном от компьютера.

Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек. Количество игроков, одновременно "пребывающих" в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.

Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, "все, как душа пожелает".

А теперь исследуем эту модель.
Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого "ящичка" со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение "присутствия внутри" пространства иллюзорно полностью.
Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир "вращается" вокруг него.
В-третьих, физические характеристики объектов -твердость, сила тяжести и т.п. - являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены "непроходимыми"; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.
В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальном.
В-пятых, игру можно свернуть - записать на магнитный носитель - и "пойти попить кофейку", а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.
В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мультимиллиардера.
Безусловно есть и в-седьмых, и в-восьмых»;, и в-десятых...

В нашей модели "игрок" (настоящий игрок - человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от "компьютерного человечка". Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела "компьютерного человечка" и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи - и дело в шляпе.

Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? "А тогда вот тебе, получай!" - тут они изобьют его, причинят ему боль, - "Ну что, теперь понял, что мир реален?" И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.
Даже если мир "плохо нарисован", а звуки "какие-то не натуральные", игрок, испытывающий боль как наказание (настоящую, реальную боль Малышев) за повреждение тела "компьютерного человечка", невольно признает, что мир - (компьютерный.Малышев) настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!
И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела "компьютерного человечка", то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он "осознает" (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело "компьютерного человечка", что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и "займется делом" - выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то "не так") и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п.

Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, то игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без "мудрых" советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) - например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется "как все" внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой "не-игре" пропадет достаточно быстро.

Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир - отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока - с душой (или духом), и его настоящий мир - с духовным. Со всеми дальнейшими заключениями. ( Это очень важное определение в изложении автора. То есть автор говорит, что для понимания нижеизложенного материала необходимо воспринимать мир в котором мы с вами живем - как виртуальный мир на экране компьютерной игры, а реальный игрок находится в Информационной Вселенной, ноосфере Земли и т.д., и носит название сатана, дух, ангел,Бог и т.д. То есть человек не самый главный на Земле - человек - всего лишь саморазвивающийся биологический робот, который только после смерти физического тела и становится РЕАЛЬНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ - игроком. Малышев)

Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрощена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей.

____________

Определение:

Определение - это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей.

Определение:

Утверждение - это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе.

Определение:

Следствие - это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий.

Определение:

Предположение - это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение в конце концов признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным.
продолжение


Глава I. ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ ПОСТУЛАТЫ.

Общая краткая схема структуры виртуальной вселенной выглядит следующим образом:



Определение:

Ядро - это центральный вычислитель виртуальной вселенной. Он вычисляет все изменения, происходящие "сами собой" (то есть согласно заданным "физическим" законам), а также осуществляет и регистрирует все изменения, вводимые операторами. Все вычисления производятся на уровне мельчайших частиц (объектов) материи и мельчайших порций энергии. И все вычисления производятся в терминах абсолютных величин - абсолютных координат, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так далее.
Утверждение:

Существует мельчайшая частица материи и мельчайшая порция энергии, а также мельчайшее абсолютное расстояние (это не полный список). Для определенности их можно обозначить названиями "элементарная частица", "элементарная энергия" и "элементарное расстояние". И существует мельчайшая единица времени - "мгновение".
Следствие:

Для "непрерывно" движущихся частиц изменение абсолютных координат за одно мгновение происходит скачкообразно.


1-е положение____________________________________2 положение

Следствие:

Для устранения "глюков" больших скоростей, которые могут иметь место вследствие скачкообразного элементарного передвижения, например такого -


объект - 1 положение________препятствие___________объект - 2 положение

(при большой скорости объект проходит мимо препятствия, хотя должен был с ним столкнуться),


- необходимо ввести закон ограничения скорости объектов. Такой закон обязательно должен учитывать величину элементарного расстояния и размер одного мгновения, но может также задействовать и другие параметры.

Утверждение:

Для каждой величины внутри вселенной существуют граничные значения - минимальное и максимальное - например, минимальная и максимальная температура, минимальное и максимальное расстояние, минимальная и максимальная масса и т.п.

Следствие:

Для устранения "глюков", наподобие "0-1 = maximum" или "maximum+1 = О", необходимо ввести законы, максимально затрудняющие приближение к пограничным значениям величин и не допускающие их преодоление.

Утверждение:

Скорость расчетов в виртуальной вселенной должна обязательно превышать количество элементарных частиц, возведенное в степень количества параметров, требуемых для описания каждой элементарной частицы. При большом количестве элементарных частиц такая скорость должна быть во много раз больше, чем самая большая скорость объектов во вселенной. Ядро обладает своей собственной памятью - памятью ядра.

Определение:

Память ядра - это запись каждого мгновения виртуальной вселенной в абсолютных величинах. Каждая запись - это трехмерная (в действительности многомерная) "фотография" вселенной с описанием всех состояний всех частиц и всех энергий в одно конкретное мгновение.


Следствие:

Виртуальная вселенная имеет конечный размер.


Следствие:

Виртуальная вселенная имеет конечную продолжительность по времени.


Утверждение:

Бесконечность размеров конечной вселенной может быть организована при помощи замыкания координат "по кругу".

Утверждение:

Бесконечность существования во времени может быть организована при помощи замыкания "по кругу" временной оси.


Следствие:

Старая информация, существующая в памяти ядра, по прошествии определенного временного отрезка (конечного, хотя и очень большого) должна обязательно уничтожаться (то есть уступать место новым данным).


Следствие:

"Память" о возрасте вселенной после первого замыкания временной оси становится постоянной величиной и больше никогда не изменяется;

Определение:

Сервер, или персональный компьютер оператора - это индивидуальный компьютер каждого пользователя, или оператора. Существуют пользователи как минимум двух типов - игроки и системные программисты. (Все религии мира называют игроков - "дьяволами,сатанами, чертями и т.д.", а системных администраторов - " душами". Малышев.) Системные программисты отличаются от игроков лишь тем, что знают особые способы "перепрограммирования" вселенной ("Системный администратор" - более развит эволюционно и генетически чем "игрок".Малышев)
Сервер предоставляет пользователю возможность осуществлять воздействие на виртуальную вселенную изнутри и наблюдать ее (во всех ощущениях) из выбранной точки в выбранном направлении. Также сервер предоставляет оператору возможность производить автоматическое управление.


Следствие:

Изначально должна присутствовать возможность производить любое воздействие на виртуальную вселенную из любого сервера. ( Это слишком высокие полномочия. Если мы посмотрим на систему управления Вселенной, то согласимся с моим утверждением. Так любой объект Вселенной "хозяин, но только на своей территории". Солнце не может управлять другой звездной системной, а только своей, и в зону управления Земли входит только ее зона полномочий. Поэтому и каждый сервер управляет всем, что к нему подлючено, НО, этот же самый сервер не имеет полномочий управлять вышестоящей системой управления, например "Ядром виртуальной Вселенной". Вносить изменения с помощью информации в "Ядро" он может, но управлять нет. И это верно, иначе бы некий сервер, либо группа серверов могла дестабилизировать систему управления всей Вселенной.Малышев)


Следствие:

Изначально у любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать (именно "наблюдать", но не управлять. Малышев) виртуальную вселенную из любой точки в любом направлении в любое время - текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии - выражаясь образно, глазами "крошки" и "великана".


Следствие:

При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта "зеркала в зеркале" (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограни­чения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной.
Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных параметров оператора.

Утверждение:

В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов. (Память "Ядра" - это сумма памяти всех "серверов" Вселенной. Память "сервера" - это память всех операторов включенных в сервер. Память "оператора" - это память всех людей включенных через свои "души" к серверу. Память человека - это память всех клеток его физического тела о всех процессах, которые происходили с ними за время их жизни. Малышев)


Следствие: При изменении содержимого памяти ядра изменяется "память о прошлом" сразу у всех операторов.

Память сервера изначально должна быть "пустой" и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования.


Утверждение:

Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.

оператор ----- память сервера (личное время и индивид.параметры) ------ память ядра (абсолютное время и остальные параметры).

(Ограничения по скорости на такое обращение к памяти не распространяются.)


Следствие:

Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра.

Определение:

Игра состоит из целей, преград и свобод.

Утверждение:

Виртуальная вселенная существует для игр. Она существует только для операторов-игроков, и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать).
Следствие:

Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного).

Утверждение:

Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды -умеренными (не маленькими и не большими) и свободы - достаточными для достижения целей.


Следствие:

Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре.
Игра может иметь два исхода - "выиграл" и "проиграл", но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах "победных очков". Иными словами, каждый проигрыш - это выигрыш, но недостаточно большой.

Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов - "живые" и "неживые".


Определение:

Живой объект - это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора. (это растительный мир, мир животных, человек. Безусловно минералы, хим. вещества тоже можно присовокупить к определению "живые объекты", но их динамика, система управления крайне несовершенна, и я бы не стал их пока рассматривать. Малышев).


Следствие:

Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами.


Утверждение:

"Живые" объекты должны иметь режим автоматического управления - особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной.


Следствие:

Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков). ( Что значит применительно к человеку как "живому объекту" выражение "автоматическое управление"? Это значит, что человек в этот момент находится в режиме активного интеллекта, полном сознании и генерации "бета-волн" (частотой 14-40 герц) корой головного мозга. Человек в этот момент полностью автономен и живет за счет ресурсов собственного головного мозга. Но подобный режим весьма энергозатратен и скоротечен, а затем человек переходит в той или иной мере под управления "души-оператора" , с генерацией "альфа-ритма" корой головного мозга.Малышев)
Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными.


Утверждение:

Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является "выживание", то есть сохранение за объектом статуса "живого объекта". Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора. (в практическом плане, когда оператор начинает управлять тем или иным человеком на Земле. Малышев)


Утверждение:

При управлении живым объектом ( через правую половину коры головного мозга человека. Малышев) игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу автоматического управления для задействования мелких функций.( Т.е. игрок дает команду, она поступает в головной мозг человека, анализируется его интеллектом в виде левой половины коры головного мозга и человек принимает решение - выполнять или нет к команду игрока. Малышев)


Следствие:

При таком обращении команды программы автоматического управления имеют более высокий приоритет, чем команды, вводимые оператором. (Это нелогично и невозможно, так как не может более низкая система управления управлять вышестоящей.Малышев)


1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как "уровень сложности" игры.
Уровни какой-либо игры можно обозначить как:
• дилетант - "я выиграю, потому что я просто играю";
• стажер - "я выиграю, если препятствия не будут большими";
• хороший игрок - "давайте играть по-честному";
• специалист - "я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать";
• божество - "я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена "хаоса", противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать.

Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу "от самого простого к самому сложному".
Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом - на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!

Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как "кампания" (иначе называется "миссия").
Кампания - это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню "дилетанта", а последний к уровню "божества". Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а "полный ассортимент". Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной "лесенки":

Отыграв одну из кампаний и победив на последнем "адском" уровне, игрок переходит к следующей и вначале получает облегчение - "райскую" игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом построенная игра - различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний - вызывает большой интерес у игроков и пользуется более лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей

Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.

Определение :

Цепь вырождения - это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей. (поэтому чем более разумен, нравственный, совестливей, стыдливей человек (а значит и его игрок-оператор-душа), тем сложнее ему реализовать себя в игре-жизни, т.к. человек имеет большое количество самоограничителей (не воровать, не лгать, не убивать и т.д.) Малышев).

Определение:

Адская лесенка - это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь - более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.


Примечание:

Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.
Так, например, недооценка своих сил ведет к получению "жутко скучной" игры, а переоценка сил ведет к получению "невыносимо сложной". Поэтому, прежде чем стремиться к "райской беззаботной жизни" или желать "спасать праведников из ада", оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.

Утверждение:

В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы "цепи вырождения" и "адской лесенки".
Есть два варианта таких программ - общая и индивидуальная.
Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать "волны ужаса" (волны катаклизмов - всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев). (Здесь все устроено проще и эволюционней. "Ядро виртуальной Вселенной" не заинтересовано в дестабилизации своего существования ни в какой форме, НО, существует окружающий физический мир с его реалиями и законами развития. Эти реалии как раз и определяют те проблемы, с которыми сталкиваются люди. игроки-операторы и т.д. Никакое "ядро" не создает извержение вулканов, автокатастрофы, землятрясения и т.д. Просто сами люди и игроки-операторы виноваты, что например построили город на разломе литосферных плит, либо построили город вблизи потенциального вулкана и т.д.Малышев)
Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, "вставляет палки в колеса" его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков "кознями падших злодеев". (Нет, это не так. Смотрите выше.Малышев)


Следствие:

Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит "ограничители свободы", то есть специально установленные подпрограммы, не дающие "нормально жить".

Следствие:

Устранение активных "ограничителей свобод" ведет к уменьшению сложности игры.


Следствие:

Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:
1. "Искренне помолиться" ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).
2. Убрать воздействие "ограничителей свободы" на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них): 1.- ввести контр-программы "увеличителей свободы"; или 2.- стереть подпрограммы "ограничителей" или выключить их.
3. Сменить игру.


Примечание:

Индивидуальная программа "цепи вырождения" имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его "ограничителей" блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных "ограничителей" разблокируется.
Очень важное следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с "отдачей" цепи вырождения.

2. СЕКС И БОЛЬ

Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.
При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос - "А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему." (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета - "игрушечной" модели виртуальной вселенной.)
Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?
Определение: Сексуальный оргазм - это гармония удовольствия и боли.
Вот такая вот формула (~ - это значок гармонии):

оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.

Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?
Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли. ( В виде бездетности и СПИДа, винерических заболеваний и старческого одиночества, ранней импотенции и т.д.Малышев)
Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.
Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.
Таким образом боль имеет сразу несколько "полезных" качеств:
• она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;
• она создает предпосылку для испытывания оргазма; и
• она закрепляет программы "ограничителей', чтобы их трудно было стереть.
Не правда ли, гениальное изобретение?


Утверждение:

Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.


Утверждение:

Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.


Следствие:

Для нахождения программ "ограничителей способностей" и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую "ограничители".


Следствие:

Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.


Глава 5. НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге - это его решение. Итак,

Утверждение:

Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.
Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,

Утверждение:

В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.
Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:
1. В игру "невозможно" выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной.
2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.
3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.
4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается.
5. "Родители запретили", то есть по каким-то "разумным" соображениям в эту игру играть больше "нельзя" или "не принято".

Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт - когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.
Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре - и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.

В виртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.

И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер "устарел" для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? - Естественно, в те же самые, что и были. А посему,

Утверждение:

Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип "игра должна быть". (Иначе и быть не может. первая же живая клетка на Земле имела физическую и электромагнитную основу. Так постепенно физическая основа первой клетки создала биосферу Земли, а ее электромагнитная основа - ноосферу Земли. В процессе эволюции физические объекты биосферы Земли рождаются и умирают, а электромагнитные объекты ноосферы Земли.не умирают, они только трансформируются во все более совершенные разумные системы. Поэтому игра-жизнь не может прекратиться, пока на Земле существует биосфера. Малышев)


Следствие:

Внутри виртуальной вселенной любая игра - это лучше, чем вообще никакой игры.


Следствие:

Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то:
1. Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть.
2. Она загружена в сервер.
3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать.
4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ

То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и таким образом не откажется от нее.
Основное предположение: Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима и к ней.

Далее здесь приводится список ассоциативных определений:


Определение:

Оператор-игрок - это сам человек ( но не человек в общепринятом понимании. Автор видит в определении "человек" всю вертикаль Вселенной, от "Ядра" до физического тела человека. Малышев).Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей.
Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он - создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны.
А чем же ему еще заниматься в вечности? (Жить безусловно, но если автору больше нравится слово игра - пусть будет так. Малышев)

Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Для всех остальных игроков он выглядит совокупностью оператор-игрок + разум, и именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он.


Определение:

Разум - это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Он входит в систему вселенной и является промежуточной точкой, через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры.
Разум открыт для доступа программирования самим оператором-игроком, ядром вселенной и другими операторами-игроками для сохранения всех придуманных и принятых, но незавершенных игр, введенных самим оператором-игроком и другими операторами-игроками (а также создателем материальной вселенной).
Разум может содержать какие-либо ограничители, которые не позволяют играть в какие-либо игры или которые выставляют сложность игры для оператора-игрока. Ограничители разума устанавливаются самим оператором-игроком или другими операторами-игроками для регулирования уровня сложности какой-то конкретной игры или целой совокупности игр. Благодаря ограничителям оператор-игрок и его разум могут выглядеть "несовершенными", "глупыми", "аберрированными" (абберация: отклонение от рационального мышления или поведения.) и так далее в том же духе.
Несмотря на то, что разум открыт для доступа программирования, он является совершенным "компьютером", находящимся на том же уровне, что и "вычислительная система" вселенной, и поэтому никогда не может быть "сломан" или "испорчен". Но может создаваться видимость последнего вследствие своеобразного программного обеспечения или данных для него.

Определение:

Ограничитель - это текущая установка в игре, какая-то программа или данные для программы разума или ума. По сути своей, ограничители - это просто правила игр.
Ограничители могут быть "системными" (не позволяющими игроку достигать состояния "вне игры"), "твердыми" (генетический код), "жесткими" (включающими боль), и "гибкими" (все остальные). Жесткие ограничители возникают в основном тогда, когда оператор-игрок проигрывает в играх, и они являются своеобразной системой штрафных очков, дисквалифицирующих оператора-игрока для каких-то игр на некоторое время. В конечном итоге любой ограничитель может быть отменен или оставлен оператором-игроком на самоопределенной основе.

Определение:

Ум - это система автоматического управления телом любого живого существа. Его точное название - генетический ум, поскольку он использует в своей работе гены в качестве данных. Это программа вселенной. Ум может быть поломан, стерт или скопирован, а также может быть приведен в идеальное первоначальное состояние или улучшен.
Основная задача ума - достигать совершенного выживания живого существа, учитывая все условия его окружения (Плюс постоянное саморазвитие интеллекта в течение жизни биологического объекта. Малышев) Оператор-игрок оперирует телом живого существа через разум и далее через ум. Тело продолжает функционировать до тех пор, пока ум продолжает свою работу над этим. Как только ум покидает тело, тело превращается в неживой объект, а именно - умирает.
Ум может функционировать и без вмешательства разума оператора-игрока. Поэтому, когда игрок-оператор умеет включать "автопилот" ума и затем брать управление обратно, он может временно покидать "свое" тело без того, чтобы тело "умерло", и без того, чтобы другие операторы-игроки об этом догадались. (Чем выше уровень интеллекта (IQ) человека, тем во все большей мере человек может жить автоматически, без управления со стороны оператора-игрока. И, повторюсь, все это легко определить с помощью приборов, альфа-ритм коры головного мозга свидетельствует, что человек находится под контролем оператора-игрока-души. Бета-ритм коры головного мозга говорит о том, что оператор-игрок отключился, и человек управляет сам собой с помощью собственного интеллекта. Но интеллектуалы не должны обольщаться, в режиме бета-ритма человек в течение суток не может находиться более 20% своего активного времени (время отведенное на сон я не учитываю). Повторюсь, бета - режим - чрезвычайно энергозатратный режим для мозга человека, и генетически мозг всегда стремится перейти в режим генерации альфа-ритма, подключив человека к оператору-игроку-душе.. Малышев)

Определение:

Тело - это объект материальной вселенной. Это символ оператора-игрока, благодаря которому оператор-игрок может стать видимым для других. Помимо всего прочего тело содержит голографическую информацию о своем устройстве - генетический код, который является данными для подпрограммы построения тела умом. При изменении этих данных ум строит тело, учитывая изменения.
Тело может быть задействовано в играх оператора-игрока, а потому представляет собой определенную ценность до тех пор, пока оператор-игрок считает, что может играть в какие-либо игры с его помощью. Как только оператор игрок приходит к решению, что тело полностью бесполезно, он оставляет его и как правило принимает другое, "новенькое" тело (если он не достиг совершенства во всех играх с телами).( Либо оператор-игрок управляет одновременно несколькими людьми, живущими в разных странах мира и имеющих примерно одинаковый уровень развития генома-сознания. В таком случае оператор-игрок просто "переключает-переводит" свое внимание на того человека на Земле - который ему интересен, и который выполняет его программу-задание. Такому человеку оператор - игрок помогает, защищает, поддерживает. Вот почему очень важно для человека жить в согласии со своими оператором-игроком. Как? "Жить в согласии с собственной совестью", вот и все. А что происходит с теми людьми. на которых оператор-игрок "не обращает внимание? Депрессия, неудачи, "черная полоса" в жизни. Малышев).
Тело подчиняется командам ума и может быть легко приведено им в негодность, но любые (не зашедшие слишком далеко) процессы "порчи" могут быть остановлены или повернуты вспять при приведении ума в идеальное состояние и при наличии соответствующих данных (генетического кода).

Определение:

Процесс - это разновидность игры. Это система действий, вопросов или команд, адресованных оператору-игроку и направленных на улучшение способности последнего играть в игры и выигрывать в них.
Как правило процесс имеет дело с игрой или набором игр, которые стали нежелательными для оператора-игрока вследствие перебора уровня сложности, и от которых он пытается убежать при помощи других игр.
Обычно процесс затрагивает ограничители, когда оператор-игрок становится несогласным с дисквалификацией.
Все процессы, затрагивающие цепочку "оператор-игрок- разум- ум- тело", должны быть адресованы к оператору-игроку, поскольку в противном случае они могут быть проигнорированы им и пройдены на "автопилоте", часто безрезультатно.
Только те процессы, которые позволяют оператору-игроку достигать совершенства в игpax, могут иметь успех и будут встречены оператором-игроком "на ура", обычно с видимым результатом.

Помните! Ваш оператор-игрок является оператором-игроком до начала процесса, продолжает быть им во время процесса и остается им после успешного завершения. Не думайте так: до начала процесса он - "полупсих", во время процесса - "псих", а после процесса - "здоровый". Стоит вам только это вообразить, и ваши процессы, даже самые изощренные, пойдут насмарку и станут ненужными и абсурдными.

Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. На этом можно было бы завершить эту книгу, но по заказу своих жены и друзей я продолжаю ее. Итак, читайте следующий раздел.

Раздел 2. КРАТКИЙ СБОРНИК ПРОЦЕССОВ

Глава 1 пропущена.

Глава 2. ПРОЦЕССЫ УПРАВЛЕНИЯ ТЕЛОМ

Люди, живущие на Земле, обычно так или иначе играют в игру в управление своим телом. В самом управлении телом нет ничего плохого - управление телом должно быть исключительно совершенным - но игра в управление...
Игра, то есть присутствие препятствий, здесь неуместна.
У Вас когда-нибудь болело что-нибудь без видимых на то причин? Или вдруг начинало пошатывать, или Вы спотыкались на ровном месте, или еще что-нибудь в этом роде? Или может быть Вы поставили себе цель и хотели ее достигнуть, но как-то "руки все не доходили" или вообще пропало желание? Это и есть проявление игры в управление своим телом, то есть недостаточное управление.

Тело является объектом материальной вселенной, и его задача - служить ИО в его играх для общения с ней. Но по некоторым причинам тело и ум (автоматическая система управления телом) начинают брать контроль на себя, и уже не тело и ум служат ИО в его играх, а ИО прислуживает уму и телу, все больше и больше отвлекаясь на их "разнузданность".
Оператор-игрок ставит цель и решает ее достигнуть. Тело и ум по идее должны заняться ее немедленным выполнением, но дают ему "по мозгам", "говоря", что не могут этого сделать или вообще не хотят. И как они "говорят" об этом? А просто включают лень, или боль, или физическое недомогание. И оператор-игрок их слушается, считая, что это он не может что-то сделать или что это он не хочет.

ИО, - "Надо пойти заработать денег." Тело, - "Что-то лениво, давай полежим." Ум, - "Вот видишь, не хочет, а ты сам то хочешь?" Разум, - "Они не хотят. Давай помечтаем." ИО, - "Ну, надо денег заработать." Тело, - "Иди и зарабатывай, но без меня." Ум, - "Полностью с этим согласен." Разум, - "Пускай ребята отдохнут, может завтра?" ИО, - "Все, выходим." Тело, - "Голова болит." Ум, - "Вот видишь, до чего довели твои цели!" Разум, - "Надо прислушаться к мнению коллектива." ИО, - "Хорошо, не пойдем. Но надо хотя бы посуду помыть." Тело. - "О, глаза б мои не видели эту гору немытых тарелок! У меня уже руки болят." Ум, - "И в самом деле, не царское это дело!" Разум, - "У меня здесь есть отличная теория. Оказывается, все великие люди были без денег и жили в грязи." ИО, - "Так, так, интересно, давай продолжай ..."

Знакомая ситуация? Конечно, "диалог" происходит ниже уровня осознания, и оператор-игрок считает, что это он "сам так решил". Но почему его мучает совесть, что он чего-то не сделал? Единственное, чего он не сделал, - он не заставил тело и ум подчиниться. И каждый раз после такого попустительства управление оператора-игрока слабеет. ( Так как оператор-игрок выше по уровню управления, он держит под контролем физическое тело, но не на 100% безусловно, давайте договоримся, что на 50%. Система управления на участке оператор-игрок - сознание человека, точно такая же, как на участке сознание человека - физическое тело. Вы ведь тоже не на 100% можете управлять всеми процессами своего физического тела, оно примерно на 50% автономно и живет по своим законам выживания и управления. Точно также ведет себя и человек в отношениях со своим опертором-игроком-душой. Малышев)


В идеале "диалог" должен быть следующим. ИО, - "Надо пойти заработать денег." Разум, - "Замечательно, сэр. У меня есть отличный план." Ум, - "Инструкции приняты. Запускаю тело." И тело, после выполнения, - "Деньги сделаны, сэр." ИО, - "Надо вымыть посуду." Разум, - "Все подготовлено, сэр." Ум, - "Запускаю тело." И тело, после выполнения, - "Посуда вымыта, сэр." И все. Никакой лени. Никакой головной боли или больных ручонок. Никакой неуместной игры.
Процессы управления телом всего навсего отрабатывают цепочку ИО разум ум тело для общения с материальной вселенной и выполнения целей ИО. (Это в идеале. Малышев) Всего навсего. Но без этих процессов, без хорошего управления телом с хорошим контактом с материальным миром, ничего хорошего в других процессах не получится, если, конечно, ИО действительно хочет чего-то достичь, а не просто хочет сыграть в новую "психологическую системку".


Во всех процессах управления телом ИО отнюдь не должен "сосредотачиваться" на теле. Сосредоточенность на теле - это один из признаков плохого управления. ИО должен просто выполнять команды процесса и уделять внимание не телу, а восприятию материального мира и общению с ним. Только тогда процессы будут давать необходимый положительный результат.
Когда управление совершенно, внимание телу практически не уделяется.( У каждого игрока-оператора свои цели и задачи, и каждый их решает по своему. Кто то развивает физическое тело, а кто то бизнес, одни операторы-игроки занимаются войной, а другие строят, одни лечат людей, а другие убивают. Малышев)
Все процессы проводятся в "натуральную величину". Они не делаются "в воображении", поскольку при работе с воображением командная линия ИО разум ум тело не отрабатывается.
И еще есть одна вещь, которую следует упомянуть.
По ходу процессов ИО может "выйти из тела" (то есть начать управлять им из положения где-нибудь за плечом) - и для ИО такое положение может показаться необычным. Если это произошло, не суетитесь, - не стоит бежать в аптеку и нагружаться аспиринами и анальгинами. Это нормально. Что же плохого в том, чтобы почувствовать себя не телом? Тело с умом и разум никуда не денутся. ИО по прежнему будет ими владеть. Разве что может быть лучше, чем раньше.
Так что, если это случилось, продолжайте процесс до успешного завершения. Об этом необходимо знать.

Перед тем, как перейти к самим процессам, еще раз отмечу их исключительную важность. Если ИО желает значительных улучшений, то ему надо выполнить их, причем желательно до всех процессов с разумом.

2. "КНИГА И ПЕПЕЛЬНИЦА"

Глава пропущена ввиду неясного смысла (для меня безусловно) Малышев.

Глава 3. СОЗДАНИЕ ИГР

1. ПРОЦЕССЫ С НАПАРНИКОМ - глава пропущена


2. ПРОЦЕСС БЕЗ НАПАРНИКА - глава пропущена


3. ПРОЦЕСС ДЛЯ "ХУДОЖНИКА" - глава пропущена


Глава 4. ПРОЦЕССЫ ЭНЕРГИИ - глава пропущена
Глава 5. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ - глава пропущена

Я пропустил несколько глав, в которых автор пытается учить жизни "игрока-оператора-душу". Этого делать не следует, так как "игрок-оператор-душа" руководит вами, а не наоборот. Представьте на секунду, чтобы ваше физическое тело вдруг начало вас "жизни учить". Кем бы вы тогда стали? Наркоманом, насильником, лентяем, так как это все что требуется физическому телу человека. Это еда, сон, секс, удовольствия. Поэтому только несчастный человек в этом мире подчиняется командам своего физического тела, как нижестоящей системе управления. И поэтому я решил не давать вам информацию о том, как вам "обуздать" свою душу, не делайте этого, со своей душой нужно жить в согласии, чтобы ваша совесть "была спокойна". Малышев)

Часть 2

Хостинг от uCoz