Библиотека эзотерики Малышева (БЭМ).
Глава 6. ТЕЛЕСНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЕ ПРОЦЕССЫ
В начале этой главы я, к сожалению, не удержался от "наезда". По ходу изложения главы желание наезжать прошло, а написанный текст остался. Но почему бы не дать его Вам в первоначальном виде? Итак, читайте, что получилось.
1. А ЕСТЬ ЛИ У ВАС ДУША?
Я знаю несколько философских систем, которые утверждают, что человек имеет бессмертную
душу. И хотя я обычно не придираюсь к словам и не являюсь сторонником таких
придирок, в данном случае я сделаю исключение.
Человек не имеет вечной души - душу нельзя иметь, душой
можно только являться. Безусловно, вы можете иметь тело, вы можете
обладать умом, разумом и разными энергетическими структурами, типа характера,
памяти и волновых полей, но обладать душой... Когда вы говорите, - "я имею
бессмертную душу", - вы говорите не про себя.
Такая путаница с "быть и иметь", введенная где-то в средневековье,
привела к тотальному современному атеизму. Повторюсь еще раз, теперь уже переходя
на личности, - у Вас нет оператора-игрока, нет бессмертного и совершенного духа,
- Вы и есть оператор-игрок, бессмертный и совершенный
дух (или душа, если хотите).
Я не имею информации о том, кто запустил в хождение сказки на тему, как грешники
продают свои души дьяволу, а праведники их не продают (какие молодцы, однако).
Но Вы только вдумайтесь в скрытый смысл этих "добрых" сказочек: "У
Вас есть душа, которую можно продать или не продавать, то есть, иными словами,
Вы - не душа." Позвольте мне предположить, что эти сказочки от дьявола
(если, конечно, Вы верите в эту бестию), - от него - от кого же еще?
Здесь очень простая логическая цепочка, легко наблюдаемая в истории философии
и психологии:
Я есть душа У меня есть душа Я не душа А зачем мне душа, если это не я? Душа
не имеет смысла Вечной души не существует.
Переломный момент в этой цепочке - "У меня есть душа". Когда вы согласились
с тем, что "у вас есть душа" (а ведь как звучит - возвышенно и духовно!),
вас сразу же можно поздравить, - вы законченный атеист, и вы будете им до тех
пор, пока будете в это верить.
Я надеюсь, Вы меня поняли, и поэтому пойду дальше.
2. ПУТЬ К СЕБЕ
Есть множество разнообразных направлений, объединяемых знаменитой фразой - "Путь
к себе". Я не скажу ничего недоброго про сами эти направления (чего только
не ляпнешь в целях рекламы!), но эта фразочка... эта фразочка еще та: Путь к
себе. То есть Вам до себя нужно как-то куда-то идти. Добавлю еще немного сарказма
(ничего, что я так опошляю?) - "У каждого свой путь". А вот еще одна
знаменитая фраза, - "Прямой дороги на пути к себе не существует".
Ну, каково? Прочитайте еще разок!
Кстати, а в чем же здесь, собственно, опошление и сарказм? А вот в чем: Вы когда-нибудь
уходили от самого себя - от Самого себя, оператора-игрока,
осознающего свое осознание? Во времени, в пространстве, в чем-либо
еще? Счастливого пути всем тем, кто это сделал хотя бы однажды! Ведь где бы
Вы ни были, в каком бы времени ни находились, по отношению к самому себе Вы
всегда пребываете "здесь и сейчас". И поэтому "Путь к себе"
всегда и для каждого равен нулю, причем в любых измерительных единицах. Кстати
"путь от себя" не длиннее.
Другое дело путь к телу, разуму или уму (а также другим материальным вещицам).
С учетом статичности духа и динамичности материальных объектов, соответственно,
это будут пути тела, разума и ума (а также вещей) к оператору-игроку.
Из всего этого телу хотелось бы отвести почетное место, поскольку ум без тела
- вещь настолько же никому ненужная, как и сверхскоростная, сверхмощная автоматическая
база данных без подходящих данных для своей работы. То есть круто, стильно,
современно... и абсолютно бесполезно. Разум без возможности владеть и управлять
телами - живыми и неживыми объектами - и наблюдать их - в большой степени напоминает
компьютер, напрочь лишенный программного обеспечения. То есть это замысловатая
настольная скульптура с биркой внизу: "Металлопластик. XX век. Можно использовать
вместо лампочки."
Полный отказ от обладания и управления телами и наблюдением за ними весьма интересная
вещь. Это что-то из области полной свободы. Тогда уже выбросьте и энергии -
их тоже можно с натяжкой назвать телами - и задайте себе вопрос: "Что Вы
будете после этого делать?"
Создавать вселенные? Без тел и энергий? У Вас даже пространства не получится,
а времени тем более. И кому будут нужны такие вселенные? (Автор
действительно говорит о серьезных вещах. В этом мире материя и энергия связаны
теснейшим образом, и без физического тела нет души, Информационной Вселенной
нужна энергия для поддержания в работоспособном состоянии весь этот гигантский
Интернет. И если роль серверов выполняют ноосферы планет населенных разумной
жизнью, то энергетически поддерживают биосервера ноосфер физические тела биосфер
планет населенных разумными формами жизни. Малышев)
Общаться с другими "великими мудрецами"? О чем же? Я ведь не спрашиваю,
как (тут, знаете ли, можно выкрутиться). О чем?
Конечно, можно просто ничего не делать, ничего не видеть, не слышать, не чувствовать
и т.п. Такая полная анестезия, ну, в смысле, полная бессознательность. Я тоже,
в общем-то, мечтаю выспаться, но заснуть на целую вечность? Так далеко мои мечты
не простираются.
Речь не идет о том, что тело - вещь исключительно важная. Скорее речь идет о
том, что если вы в погоне за мудростью угробили свое тело и при этом ухудшили
свои способности обладать телами, наблюдать их и управлять ими (создание и уничтожение
тел входят в понятие "управлять"), вы понимаете, чего стоит такая
"мудрость".
Я не думаю, что надо что-то еще добавлять.
3. СУБЪЕКТ И ОБЪЕКТЫ
Жизнь, в узком смысле этого слова, можно определить,
как обладание конкретным телом и управление им в своих целях. Оператор-игрок
- это субъект, который обладает и управляет. Тело - это объект, которым обладают
и управляют.
По-другому жизнь можно определить, как состояние бытия объектом. И, соответственно,
смерть - как состояние бытия только субъектом. Для оператора-игрока вопрос
жизни и смерти заключается в "быть" или "не быть" объектом.
Оператор-игрок не имеет массы, длины волны, расположения в пространстве, подвижности
и тому подобного. Тело, напротив, имеет массу, длину волны, расположение в пространстве
и постоянную подвижность.
Когда оператор-игрок находится в стадии "жизни", он говорит про себя:
"Меня зовут Имярек. Я вешу столько-то килограмм. Я проживаю там-то. Я очень
подвижный, живой человек. Я красив, силен и богат, мне столько-то лет."
И чтобы поставить последний штрих, он добавляет: "У меня есть душа."
Все это характеристики тела. (Стоп, стоп, почему это
"красив, силен и богат", а кто же тогда человек бедный, больной, им
что, не оператор-игрок управляет? Безусловно оператор-игрок-душа. Но вот в чем
особенность игры взрослых людей под названием "жизнь".
Выбор оператора-игрока при создании того или иного объекта игры невелик. Да,
оператор-игрок-душа хотел бы, чтобы его объект на Земле был силен, здоров, богат,
но это все в идеале. А что же происходит на самом деле?
1.Мать объекта принимала лекарства во время беременности и объект родился калекой.
2.Объект родился в бедной стране Африки в семье нищих.
3.Родители объекта потенциальные преступники и наркоманы.
4.И.т.д.
Вот это жизнь-игра, реальная, а не для сопливых детей. Вот тебе условия - оператор-игрок-душа, бери и играй, попытайся реализовать свои планы-желания в игре. Трудно. Конечно, это ведь жизнь, это ведь не пальцем в носу крутить."Крути помидорами" и реализуй свои идеи, а мы посмотрим, как это й тебя получится. Малышев)
Таким образом наблюдается, что оператор-игрок настолько входит в свою роль,
что уже сам себя не отличит от тела. Это очень естественное состояние.
Можно сказать, что искусство жизни заключается в том, чтобы быть своим телом
и находиться с ним в достаточном контакте для обладания и управления им. То
есть, иными словами, быть объектом, действовать им и иметь его. Я знаю, звучит
это "пошло и недуховно", но что же делать? Можно, конечно, изо всех
сил пытаться быть духом, как это делают мистики разных школ, но здесь есть маленький
секрет - сила для этого не нужна. Вы всегда были духом,
являетесь им сейчас и останетесь им навсегда. Такая вот "горькая"
правда, и ничего Вы с этим не сделаете. Как бы Вы не пытались. Ну, полная безнадега.
В отношении тела дела обстоят иначе. Тут будет уместным составить маленькую иерархию:
Данная иерархия - это всего лишь игровые состояния в игре под названием "Выживание тела", и, вероятно, кто-то играет в эту игру. Чем выше ступень иерархии, тем проще в нее играть. (Другие состояния бытия не рассматриваются, поскольку лежат за пределами очевидного.)
Осознание здесь - это полная уверенность в чем-то, а бытие -
способность чувствовать и управлять. Кстати, не думайте сгоряча, что "осознание
себя духом" должно быть всего лишь теоретическим. Если бы Вы могли свободно
"выходить" из тела и "входить" в него обратно по собственному
желанию и при этом чувствовать свою полную независимость от тела и всех игр,
связанных с ним, но при этом тело оставалось бы "живым и успешным"
- вот тогда бы я Вам сказал, что Вы осознаете себя духом. Если же Вы этого не
можете, то значит Вы просто знаете об этом, да и только.
В серединке лежит "осознание себя телом и бытие телом". Это
такое состояние, когда вы считаете, что находитесь в голове, и в полной мере
ощущаете свое тело и управляете им, насколько вам это необходимо. И получаете
от этого удовольствие - про между прочим.
Естественно, Вы можете предположить, что "нормальные люди" как раз
и находятся на этой ступеньке. К сожалению, это относится не ко всем. Как правило,
нормальный человек находится где-то между 2-м и 3-м состоянием. Почти у всех
случались какие-то травмы, и значит общение с телом частично нарушено.
Тут есть один интересный момент. Всегда в окружении человека находятся люди,
которые полагают, что телом быть не совсем прилично. Надо, мол, думать о духовном,
а про тело можно забыть. Бывает трудно совладать с таким воздействием. И еще
более бесполезно спорить. Человек в результате сам себя отстраняет от тела,
и общение с телом полностью не восстанавливается. И в попытке прыгнуть через
2-ю ступень (минуя ее), он сползает немного вниз.
Если человек находится где-то между 2-й и 3-й ступенькой, ему обязательно на
пути "наверх" необходимо взобраться сначала на среднюю и прочно встать
на нее.
Для этого и предлагаются телесно-ориентированные процессы.
В данной главе приводятся отнюдь не все процессы, связанные с телом. Здесь
приводятся только те процессы, которые иллюстрируют саму идею, как это делается.
Вы можете сами составить десяток-другой подобных. Поверьте, это не сложно.
Перехожу к процессам.
4. ПРОЦЕССЫ
Первые два процесса - это процессы из серии "Надень на себя свое тело".
Они направлены на восстановление общения ИО со всем телом.
4.1. Почувствуй прикосновение - глава пропущена
В этой главе я уделю внимание процессам вспоминания и забывания. Хотя теория
всего этого может показаться немного трудной для непрограммистов и нематематиков,
я попытаюсь изложить ее более или менее доступно. Не обессудьте, если она покажется
Вам фантастичной или туманной, или даже смешной. Ведь это принято для книг по
философии и психологии, не правда ли, мой уважаемый читатель? И начну я с модели
памяти (и беспамятства) для виртуальной вселенной.
Как уже говорилось в первом разделе, память ядра виртуальной вселенной отличается
от памяти каждого конкретного сервера. Отличается и по своей сути, и по содержанию,
и по способу записи и стирания информации.
Здесь было бы нелепо рассматривать, каким образом сохраняется и стирается информация
на памяти ядра вселенной. Ну, представляете, что бы было, если бы кто-то это
узнал и забросил "в массы"? Полнейший армагедон, какой все священники
мира и представить себе не могли.
"Ядреная" бомба показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим!
На месте Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной я не доверил бы никому
- даже самому близкому другу. С учетом компетентности Создателя скорее всего
так и есть, и так и будет до тех пор, пока Создатель не решит покончить со вселенной.
Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях,
происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях.
И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени
и пространства вселенной, записанных на памяти ядра. Достаточно просто создать
многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения - время, пространство,
угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость
восприятий, - и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе
никакая личная "память" оператору не нужна - она не имеет смысла и
является ограничителем. ( Не согласен с автором. Ранее
я уже говорил, да и автор подчеркивал, во Вселенной существует иерархия управления.
А раз она есть, она должна работать. Представьте фирму. У владельца фирмы одна
информация, у менеджера своя, у уборщика помещений своя. это справедливо и логично.
Согласитесь, будет достаточно нелогично, если вдруг слабомощный оператор-игрок
будет владеть информацией, которую собрал и обработал сервер, либо тем более
"Ядро виртуальной Вселенной." Малышев)
Я сказал "не имеет смысла", имея ввиду специфическое
состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком
положении дел все операторы-игроки обладают "полным могуществом" в
созидательной и разрушительной деятельности - и в полной мере проявляются их
творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной
- совершенствует в том смысле, что доводит "товар" до выполнения требований
"потребителей", - а "потребители" (операторы-игроки) создают
себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает
момент, когда "мы строили, строили и наконец построили". Этот момент
примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть.
И состояние "полнейшего могущества" в смысле доступа информации становится
не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие
обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны
случайности в играх. А "игрунам" (операторам-игрокам) очень хочется
это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от
предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера - личная временная дорожка,
- которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации,
которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и название
ему "память".
Еще одна вещь, которая подлежит рассмотрению, - это важность.
- Любая важность - это фактически приоритет чего-либо по сравнению с чем-то
другим. Это "что-то" может быть картинкой, утверждением, логикой,
целью, субъектом, объектом, моралью или еще чем-нибудь.
Когда есть игра, есть и важность.
Если вы делаете все неважным или, напротив, важным, то вы автоматически попадаете
в состояние "вне игры". Как будто бы... Но только на первый взгляд.
Поскольку в такой ситуации утверждение "все является важным" или "все
является неважным" имеет дополнительную важность по сравнению со всем другим.
Состояние "вне игры" здесь также не наблюдается.
Первоначально ярлык важности на что-то навешивается произвольно. От балды, так
сказать. И после этого интеллект раздает все остальные ярлыки всему оставшемуся.
Красиво и элегантно.
Ограничители тоже имеют важность, иначе чего бы они ограничивали? И, между прочим,
жесткие ограничители имеют ой какую важность! Они так важны, так важны, так
пронизывают всю вашу логику, что вы сто раз задумаетесь, а надо ли их отменять.
Возможно, когда вы отмените их, вы скажете с удивлением: "А чего я за них
держался?" Но не теперь, не теперь... Не сейчас.
- Чтобы сломать какой-то ограничитель, надо всего лишь сделать себя важнее,
чем этот ограничитель, а свои будущие игры - важнее, чем прошлые и настоящие.
И Вы серьезно утверждаете, что Вы готовы к этому? Неужели действительно? Да
неужто?
Позвольте мне запустить Вам червячка сомнения: "Лучшее - враг хорошего,
а синица в руках - это лучше, чем журавль в небе". Вы действительно уверены
в себе и своих целях? Или Вы, как товарищ Ленин, - "Главное ввязаться в
революцию, а там посмотрим"?
Вот такой червячок - на блюдечке с золотой каемочкой. Только не надо мне говорить,
что Вы не питаетесь червяками!
Вот Вы, например, Вы что тут, в рай что ли собрались? А чего Вы там делать то
будете? Голышом ходить да яблоки хрумкать? Ну так разденьтесь и поешьте яблок!
Хорошо? Сидеть по правую руку от Господа? Ну так сядьте и посидите! Теперь лучше?
Конечно, девки голые табунами ходят и не стесняются. Опять же ангелы песни поют!
Так Вы, батенька, казанова и меломан! А чего Вам здесь тогда не сидится? Не
то?
Так Вы что туда, просто так? Ага... Типа, тверды в своем стремлении, - "Хочу
в рай и все тут". А что, неплохая игра. Посидишь, бывало, во храме, мысли
умные померещатся. На душе покой, лепота!.. Только с таким отношением Вы далеко
не уйдете. Вот доберетесь до рая, а там сразу же конец игры, ну, в смысле "game
over". Ведь если Вам там делать нечего, то и нечего Вам там делать! И понеслась
по новой - на более сложном уровне! (Что
значит, более сложный уровень? Оператор-игрок-душа переходит от управления одним
человеком-объектом к управлению группой объектов-людей. Более сложный уровень
- управление народом, страной, группой стран,
цивилизацией и т.д. Малышев)
А вот Вы, например, Вы что, стремитесь к отделению от тела? Типа, свободно выходить
из тела и входить в него? Ну и зачем Вам это? Что дальше то? Или тоже опять
просто так? И вот он "входит и выходит, входит и выходит, входит - замечательно
выходит"! Неужели на этом все?
Да нет, я не против подобных игр. Я вообще не против всех игр, которые мне
не мешают. Игра оператора-игрока - это закон. Тут даже Создатель не лезет. Как
говорится, чем бы дитя не тешилось...
О да, Вы крепко на ногах стоите, так сразу то и не собьешь. А кому-то не так
повезло. Его важностью управляют другие.
И если вы не можете свободно управлять постулатом важности, то, фактически,
не вы, оператор-игрок, играете в свои игры, а ваши игры играются вами. Скажу
тоже самое по-другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо звучит, не правда
ли? И если бы "вы" было написано с большой буквы, то прямо хоть в
суд подавай!
Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от
нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, "более
важную", или старую не обесценит.
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка!" - командует королева Важность.
И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная
дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность
на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный
пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию,
когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На
помойках будете рыться... Тоска, да и только...
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я
ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве,
и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он
до смешного прост - опять же, сугубо теоретически.
У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как
правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего
лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки.
Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.
Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень
своеобразно. Когда для вас важно то, что "все кошки серые", он неуклонно
повышает важность и соответственно доступность картинок с "серыми кошками"
и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они неважны),
создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, "основанную на
личном опыте".
Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится
"твердой" и слабо подверженной изменению. Например, если важность
фиксируется на мнении, то это мнение становится "единственно верным и абсолютным".
Таким образом мы наблюдаем фанатика.
Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться
"фанатом", но если при этом он плохо справляется с управлением важностью,
он застревает в состоянии "фаната" и не может из него выбраться. Память
при этом заметно страдает.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что "все важно", и
возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой
картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные.
Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых
достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку
и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь — это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей "твердость", с "неожиданными" последствиями. Ибо твердость в любви - это ненависть.
У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована
и велика.
Вот разум их и учитывает, но "не помнит". Фиксация осуществляется
болью и отрицательной эмоцией.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что "все неважно",
и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в
некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей
фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса
и лицезреть откровения "Высшего разума", так как картинки ограничителей
могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока
(ведь он сам объявил, что неважен).
Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более
важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления
"сдаются", теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены
на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности
приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).
У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы.
Их зафиксированностъ лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего
в момент смерти.
И когда Вы видите человека, который "бодренько" вспоминает свои прошлые
жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в "глюках" или обмане.
Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну
полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее
время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в
периоде до рождения.
Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно
по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем
немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с
целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена.
Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время "в настоящем времени",
надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший
приоритет, чем все прошлые.
При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не "застревает"
в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении
в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность
справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению
телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим
результатом.
- Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов,
в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом
не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.
Последнее, чему я здесь уделю внимание перед тем как привести процессы, это
позиция ИО в отношении интереса - "интересующийся" и "интересный".
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно
уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить
и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной
и симпатичной картинкой.
А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно
быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция "интересующийся"
предшествует действительной "интересности".
В реальной жизни переключение "интересующийся - интересный" и обратно
должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь
не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех
по жизни.
Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно.
Об этом тоже будет процесс.
Перехожу к процессам.
Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать.
В этих процессах совсем не учитывается, что память - это, фактически, ограничитель,
поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно "закупорена",
он просто введет себе дополнительный "забыватель" и вместо упрощения
своей игры получит значительное усложнение.
В процессах для памяти, когда используются слова "вспомните" или "назовите",
ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей
жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами
случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.
И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните
что-то реальное."
1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ
2. ВСПОМИНАНИЕ - ЗАБЫВАНИЕ - глава
пропущена
КОММЕНТАРИЙ
Слово Дианетика означает "посредством разума". Происходит от греческого
"dia" - "через" и "nous" - "душа", "разум".
Более развернутое понимание этого слова - "то, как разум влияет на тело".
Гениальный Лафает Рон Хаббард (ЛРХ), разработавший учение "Дианетика",
в своей книге, вышедшей 9 мая 1950 года, "Дианетика: Современная наука
душевного здоровья" писал: "Основное открытие Дианетики - точная анатомия
человеческого разума... Была открыта аберрирующая* сила инграмм*, разработаны
процедуры их стирания. Количество пользы, получаемой от прохождения полдюжины
инграмм, превосходит все хорошее, что на протяжении всей истории человечества
один человек был способен сделать другому".(Брат
Рон "загнул" конечно. Безусловно, он создал для психо-гипно-терапевтов-аналитиков
хорошую "кормушку", которая позволяла этим ребятам "грести бабульки,
бочки, баксы, зелень" с клиентов много лет. Но слава Богу общество созрело,
посмотрело на результаты деятельности "хаббардизма" и сказало "хватит
дурить нам голову", и это верно. Сейчас ребята ищут новые технологии для
того чтобы трясти "богатеньких буратин", но пока это у них получается
плохо, ...ребята не сдаются, невежественных но богатых людей в мире много. Так
что, технологии появляются, "собирают урожай", затем деградируют и
гибнут, а на их место приходят новые. Что же лежит в основе технологии-лохотрона?
Информация о том, что технология ВСЕХ может сделать богатыми или здоровыми,
ВСЕХ ИЛИ МНОГИХ вывести из депрессии или полосы неудач и т.д. Уважаемый читатель,
как только вы прочтете о том что та или иная психотехнология помогает ВСЕМ ИЛИ
МНОГИМ, знайте, перед вами очередной лохотрон людей в белых халатах и Малышев).
* АБЕРРАЦИЯ - отклонение от рационального мышления или поведения. Противоположностью
аберрации является психическое здоровье.
* ИНГРАММА - умственный образ-картинка - запись момента боли и бессознательного
состояния. Непременной частью инграммы, по определению, является удар или травма.
Инграммы - это полные, вплоть до последней точной подробности, записи каждого
ощущения, присутствовавшего в момент частичной или полной бессознательности.
Приложение 1. "ЭСКАЛИБУР", ИЛИ ПРОЦЕСС ДНЯ ТЕХ, КТО СОМНЕВАЕТСЯ
Приложение 2. "ЧТО ЗА ...?", ИЛИ СПИСОК ПРЕДПОЛАГАЕМЫХ ОГРАНИЧИТЕЛЕЙ
Большая часть информации, написанной в данной главе, является предполагаемой
и непроверенной. И, в общем-то, так к ней и относитесь.
В ней даются определения различных типов ограничителей и связанных с ними данных.
Определения даются, исходя из функциональных особенностей того или иного ограничителя,
а не его картинок и внешнего содержимого.
Здесь я рискну предположить, что какой-либо базовый ограничитель дается в момент
усложнения уровня игр, а это означает, что он включает в себя "заставку"
- картинку сопровождения и сопутствующие инструкции, а также фиксирующую эмоцию,
плохую доступность и солидную важность. Ограничители могут иметь информацию
о временных или пространственных скачках - это обычное дело в играх. Типа, "Прошло
три тысячи лет. И вот теперь...", или "Проиграв на планете X, где
Ваше имя было проклято навеки, Вы занялись укреплением бастионов на планете
Z...", или "Завоевав весь мир, Вы удалились на покой... но по прошествии
веков Вы снова слышите призыв, и Вам не спится...". Там также может быть
любая белиберда - от ангелов и чертей до драконов и электронных ружей. Если
кто-то знаком с технологией производства игр, то он прекрасно знает, каким образом
такие заставки пишутся.
При всем при этом нужно учитывать, что ИО охотно играет в любые игры и целые
игровые кампании ("цепочки вырождения"), самозабвенно отдаваясь им
в каждый конкретный период времени. Даже простой обзор современных игр может
дать Вам некоторое представление, как могут отличаться игры и по своей сути,
и по своей направленности, а уж Создатель материальной вселенной тем более постарался.
Поэтому не следует ожидать чего-то "привычного" или "разумного"
от содержимого картинок ограничителей. Но их функциональное назначение, на мой
взгляд, довольно прозрачно и очевидно.
Ограничители приводятся в произвольном порядке, то есть не в том порядке, в
котором они могли вводиться.
ОГРАНИЧИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ
ОГРАНИЧИТЕЛИ ВОЗДЕЙСТВИЯ
Приложение 5. НЕМНОЖЕЧКО О МОРАЛИ
По сложившейся традиции книги по философии и психологии обычно затрагивают тему нравственности и морали. Поэтому, чтобы не выглядеть "белой вороной" на этом поприще, я тоже слегка коснусь этой темы. И начну я с определения.
Определение:
Мораль - это система главных подсказок как выиграть
в какую-то игру. ( Автор безусловно прав,
таков алгоритм игры Вселенной, перейти на более сложный и высокий уровень управления
может только более нравственный, совестливый, стыдливый, а значит и разумный
оператор-игрок-душа. "Зверькам" наверху делать нечего, их место -
быть объектами на Земле.Так например никогда убийца, вор, лжец, негодяй не перейдет
на более высокий уровень игры. И это верно, зачем животному дестабилизировать
системы управления более высокого уровня. Место человека-животного внизу "у
параши". А вот человек (игрок-оператор) уважающий других людей, заботящийся
о них и Вселенной - для таких людей система управления Вселенной открывает "широкие
двери", "приглашая в Рай".Малышев)
Да, да, именно так, и я не ошибся. Мораль, конечно, может быть низведена до
уровня ограничителей, - но это уже дело самих игроков.
Мораль в виде гибких ограничителей иногда называется "этикой", а иногда
"ограниченностью", - в зависимости от оценки (хотя мне больше нравится
"этика").
Мораль в виде жестких ограничителей называется "сильным характером"
или "психозом", - тоже, смотря как это оценивать.
Мораль в виде "твердых" ограничителей можно назвать, соответственно,
"врожденной мудростью" или "слепым инстинктом".
А вот морали в виде системных ограничителей просто не может быть, поскольку
системные ограничители относятся ко всей совокупности игр, а игры могут отличаться
с точностью до наоборот.
Когда человек описывает мораль - а это бывает достаточно часто - он фактически
дает Вам совет, как выиграть в ту игру, в которую он играет сам. Поэтому кому-то
эта мораль может очень даже понравиться - если игры почти совпали, а кому-то
может совсем не понравиться, если игры слишком различны. И, естественно, может
быть множество промежуточных отношений.
В соответствии с этим, когда человек описывает мораль, он просто обязан в качестве
предисловия описать ту игру или систему игр, к которой данная мораль относится,
иначе, выражаясь образно, его мораль будет инструкцией по садоводству в области
машиностроения.
Или можно вместо морали описать игру и ее правила, и скорее всего этого будет
вполне предостаточно.
Вы могли бы предположить, что сейчас я начну описывать свою игру и навязывать ее Вам, как это делается по традиции. Но я не совсем понимаю, зачем Вам моя игра, - играйте лучше в свою и выигрывайте.
1. ДВА ПРАВИЛА СЧАСТЛИВОЙ ЖИЗНИ
Следующие принципы являются не моралью, а только правилами счастливой жизни:
1. Быть способным все с легкостью воспринимать (как есть).
2. И в основном стараться делать то, что могут с легкостью воспринимать другие.
Эти правила присутствуют в любой философской системе и обычно относятся к традиционной
игре на Земле под названием "Выживание Человека".
Эти правила хорошо работают только вместе. Когда кто-то пытается сделать что-то,
что не может с легкостью восприниматься, он немедленно или несколько позже получает
"обратный пинок".
Когда кто-то не может сам что-то с легкостью воспринимать, он обычно чувствует
на себе негативные проявления, получая ненужные игры и усложнение своих собственных.
2. ИГРОК И СОЗДАТЕЛЬ
Определение:
Создатель виртуальной вселенной - это тот, кто создал весь ее функциональный
механизм (ядро и серверы) и основные программы для игр (взаимовлияния, системы
автоматического управления, физические законы и т.п.). Создатель вселенной,
как и любой оператор-игрок, находится за ее пределами, но может играть в нее
через систему промежуточных точек. (Автор не прав.
Нельзя развиваться вне системы. Поэтому и оператор-игрок-душа, и создатель Вселенной
ОБЯЗАНЫ быть частью созданного ими же мира. только тогда появляется сама игра
за выживание и развитие, она становится реальной, жесткой и динамичной. Ну мы
же взрослые люди, так давайте по взрослому и думать. Малышев)
Подобное определение можно составить также и для материальной вселенной. И далее
по тексту, когда слово "создатель" будет написано с маленькой буквы,
речь будет идти о создателе виртуальной вселенной. Когда то же самое слово будет
написано с большой буквы, - "Создатель", - речь будет идти о создателе
материальной вселенной.
Что же касается Создателя, то при имеющейся информации наивно было бы со строгостью
утверждать, кем он является на самом деле. Является ли Он
всей совокупностью операторов-игроков, какой-то их группой или одним
уникальным ИО? Люди разное говорят. А непосредственная информация недоступна.
Решайте сами, а я продолжу.
Если читатель когда-нибудь занимался проектированием компьютерных игр, то он
прекрасно знает, что создание структур, подобных ядру, серверу и т.п. - дело
достаточно нетрудное, по крайней мере не невозможное. Здесь есть, конечно, с
чем повозиться, но в конце концов это может быть вполне доступным каждому. Если
Вы не умеете этого делать, значит Вы просто этим никогда серьезно не занимались.
В любой компьютерной игре присутствует режим, когда игрок играет против компьютера,
то есть участвуют один или несколько "компьютерных игроков". И, кстати,
это основной режим. Стоит ли говорить о том, что это, фактически, режим "игрок
против создателя", ведь компьютер без хорошей программы - это просто род
железяки.
И игра специально строится так, что при хорошей игре игрок всегда обыгрывает
компьютер, то есть, иными словами, создателя. ( скажем
так местного, локального создателя. Но программу для другого компьютера или
сети написал уже другой создатель, для третьего - еще одни создатель и...так
до бесконечности. Сможет ли в этом случает оператор-игрок обыграть всех создателей?
Безусловно нет, так что об этом говорить? Малышев). Вообще-то глупо
было бы утверждать, что это хотя бы немного его расстраивало. Если бы это его
расстраивало, то он бы просто сделал игру невозможно сложной - с неизбежным
проигрышем - и ... в эту игру бы больше никто никогда не играл.
- Итак, изначальный принцип игры - "игрок против создателя" с потенциальным
выигрышем игрока.
Применимо к материальному миру, этот вывод может выглядеть весьма и весьма необычным,
и кто-то даже может поспешить обвинить меня в "пособничестве дьяволу против
Бога". А дьявол кто? Дьявол - это, фактически, либо программа того же Создателя,
либо любимый его противник. Есть еще и третий вариант, но он уж совсем необычен,
- дьявол это и есть сам Создатель (вернее сказать, его маска). Кстати других
вариантов нет. "Абсолютного зла" не бывает, впрочем как и "абсолютного
добра".
Создатель любой хорошей игры аккуратно создает все возможности для победы как
для "светлых сил", так и для "темных". "Я за Бога против
дьявола" и "Я за дьявола против Бога" - это только маски в игре.
На самом деле, играя в любую игру в материальном мире, Вы всегда играете и за
Создателя, и против него одновременно. Всегда и совершенно без исключений -
если, конечно, Вы не сам Создатель.
За Создателя Вы играете потому, что просто играете - ведь любая игра в материальном
мире - это дань уважения к тем структурам, на которых держится мир.
Против Создателя Вы играете потому, что также просто играете - ведь изначальные
условия игры, тяжесть препятствий и тому подобное, с чем Вы собственно и сражаетесь,
также созданы им или по крайней мере по его правилам на построенной им игровой
площадке.
Я надеюсь, Вы меня поняли, и поэтому пойду дальше.
Отношения Создателя и операторов-игроков всегда вызывали множество споров.
Про Создателя я могу сказать, что он не является тем "узколобым" полупридурочным
маньяком, каким его обычно преподносит Церковь. Типа, этого человека в ад, а
этого в рай навсегда и навечно по итогам единственной жизни. Извините, но это
же бред нездоровой кобылы.
Церковь, как часть государственного аппарата (и здесь я ничего не перепутал),
дает только ту информацию, которая угодна правительственной верхушке. В противном
случае Церковь не выживает. Политизация любой религии случается очень быстро.
Неугодная государству религия либо сразу же уничтожается, либо захватывается
и переписывается. И это не самонадеянный выпад против Церкви, а, в общем-то,
грустная констатация факта. Поэтому ни одна религия не может дать оператору-игроку
существенной информации о Создателе, кроме той, что он существует. (Сразу
чувствуется в авторе молодость и...глупость. В чем проявляется глупость? В том
что автор сразу занимает крайнюю позицию в споре, не понимая того, что у другого
человека может быть другое мнение, и не самое плохое. И это грустно, но, простим
автору его крайности, в целом он демонстрирует хороший уровень развития сознания.Малышев)
.А это, знаете ли, и ежу понятно.
На мой взгляд, и это мне кажется очевидным, отношения Создателя и операторов-игроков
построены на следующих принципах:
1. Создатель материального мира предоставляет всем операторам-игрокам вечную
и абсолютную безопасность, а также право на самоопределение. (Нет,
Создатель материального мира предоставляет всем операторам-игрокам борьбу за
выживание "по законам джунглей", личное бессмертие, при условии наличия
реальной боли. Хочешь получить меньше боли - играй более квалифицированно, развивайся,
и переходи на более сложный уровень управления (например управляя не одним человеком,
а группой, народом и т.д.) Там уровень боли будет меньше, игра более интересной
и ответственной. И.т.д.Малышев).
2. От операторов-игроков Создатель требует всего лишь одного: не разрушать без
предварительного соглашения ядро и серверы материальной вселенной. (А
ни один оператор-игрок и не сможет этого делать, у него нет права доступа не
только к "Ядру виртуальной Вселенной (соплив будет, иметь такие права),
но даже и к своему серверу. Малышев)
Оператор-игрок не обязан любить Создателя. (а потому
оператор-игрок никогда не перейдет на более сложный и высокий уровень игры.
А вот Создателю действительно "глубоко наплевать" на игрока-оператора
и его проблемы. "Карабкайся ко Мне, а Я посмотрю, может быть, если ты и
твоя работа будет мне интересна, как это у тебя выйдет." Малышев) Вопрос
о любви здесь вообще не стоит. Если Вы играете во что-нибудь в материальном
мире, то Вы, безусловно, уже проявляете свою любовь.
Представьте себе следующую картину. Какой-нибудь человек не представляет себе
ни секунды без книг какого-нибудь писателя. Он ими дышит, он ими живет. И при
этом плюется в сторону самого писателя и поносит его на чем свет стоит, или
вообще отрицает его наличие. (для меня странна позиция
автора и непонятно. Это просто хамство и неуважение к человеку. Малышев)Так
любит этот человек писателя или не любит? По аналогии, с Создателем и оператором-игроком
все также.
5. ОПЕРАТОР-ИГРОК И ДРУГИЕ ИО
Отношения операторов-игроков между собой также достаточно очевидны.
В обычной игре на Земле оператору-игроку достаточно соблюдать два правила счастливой
жизни. Возможно, это немного трудно, но не является невозможным. И далее, с
учетом правил счастливой жизни, ИО может делать все, что захочет.
Это в нормальной игре.
Что же касается войн и вообще всех различных игр на тему "кто кого выведет
из игры", второе правило изменяется и превращается в то же самое правило
по отношению к своим союзникам. Но данные игры нормальными на Земле не являются
- для них существуют специальные игровые миры во вселенной. Там боль притуплена,
потери не бьют по нервам, есть осознание своей вечности и отделенности от тела.
Это не адские миры, а миры для войн и убийства.
Большая просьба ко всем операторам-игрокам учитывать, что наша Земля таким миром
совсем не является и предназначена для состязаний, развития и совершенствования.
(Во Вселенной, а это "Ядро виртуальной Вселенной",
сервера никаких войн нет, это же "Рай". Все войны, насилие, развитие
происходят в биосферах - ноосферах планет населенных
разумными формами жизни, это и есть "ад". Засранцев в Космос не пускают
энергетически, пусть гадят на Земле Малышев)
4. ОПЕРАТОР-ИГРОК И ДУХОВНЫЕ ПРАКТИКИ
Духовные практики и устремление к совершенству также являются играми материального
мира, тесно связанными с другими играми.
Ядро материальной вселенной и личные ограничители разума согласованно действуют
против ИО. Задача ИО - с этим справиться и достичь изначальных возможностей
разума. Но игра нелегка, совсем нелегка. Особенно трудно вначале.
Ограничители и специальный механизм ядра будут все время навязывать оператору-игроку
мысль о том, что он ввязался не в ту игру, в которую можно выиграть. И все это
будет в виде "собственных озарений" ИО и информации со стороны - от
кого-угодно. Они ему обязательно скажут (в какой-нибудь форме):
• все твои дерганья бесполезны - каким ты был, таким ты и остался;
• прими же наши поздравления: ты готов умереть?
• поклоняйся нам, и может быть мы проявим жалость; ну, а если нет, тогда снова...
• достаточно ли ты силен, чтобы сразиться с собственными учителями?
• ты уже победил, расслабься;
• ты слишком долго играешь; пора убрать тебя с доски...
• познай же глубину своего страха, и выживший пусть получит вечность.
Нужно быть достаточно сильным, чтобы не свернуть на полпути к победе. Но победа возможна, возможна также, как и победа в любой игре. Сложность игры так специально задумана - не стоит же пасовать!
В первом разделе упоминалась "адская лесенка". Как это можно понимать?
Ведь это же "черт знает, что такое"!
Классически адская лесенка может быть двух направлений. Направление вверх сонаправлено
с улучшением жизни - вы ее улучшаете, улучшаете и так далее до тех пор, пока
не столкнетесь с "серьезной" задачкой - "а что бы еще такого
улучшить?" Вот они "высшие уровни"! Здесь мы наблюдаем прогресс,
совершенствование, созидание и развитие с учетом всех областей нашей жизни.
Но есть и обратное направление. Возникает оно тогда, когда "серые личности"
пытаются жить по принципу "мне хорошо, когда плохо другим". Это также
вполне очевидно, уж чего там, такое бывает.
Современный виток в развитии адской лесенки вниз является психотропным оружием.
Если все оружие прошлого в основном затрагивало тело, то вот это оружие уже
направлено против разума.
Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Тела периодически меняются,
но разум остается тот же самый. И когда мы имеем такое психотропное оружие,
мы имеем оружие не просто против текущей жизни, но и против последующих. Вам
по душе подобная перспектива? Ведь даже если Вы изобретатель данного оружия,
Вам оно откликнется в дальнейшем. Обязательно.
При помощи соответствующих электронных устройств можно:
• вызвать любую эмоцию вплоть до смерти;
• серьезно "зазомбировать" человека и заставить его делать то, что
нужно боссу, почти полностью автоматически;
• поймать его в "клещи" и держать в состоянии "вне игры";
• свести человека с ума практически без усилий.
Причем все это не на текущую жизнь, а на текущую и все последующие, пока, как
говорится, сам Бог не вмешается.
Это действительно оружие апокалипсиса. И никакие "праведность" или
"безгрешность" вам против него не помогут, если вы позволите ему существовать
или не примете ответных мер.
"Страшный суд" потому и страшный, что он суд без правил. Вас там попросту
сделают роботом или сведут с ума, потому что вы его допустили. Никто вас не
будет спрашивать, что вы сделали или кто вы. Допустил страшный суд - следовательно
виновен. Никаких оправданий не принимается. И ни в какой Церкви или религии
вы от него не спрячетесь!
Вот такая вот адская лесенка вниз. Вы можете принять эту информацию к сведению
или посчитать ее несерьезной. Ваше дело. Я свое слово сказал.
________
Конец